ダメージ計算の処理順|補正がかかる順番と端数の切り捨て
ダメージは 基礎ダメージに補正を順番に掛け、段階ごとに端数を処理して 決まります。最後にまとめて掛けるのではないため、順番によって1〜2の差が出ます。
Lv50固定の本作では、基礎ダメージの式は floor(floor(22 × 威力 × 攻撃 ÷ 防御) ÷ 50) + 2 です。この記事の計算はダメージ計算機と同じ手順です。
技名・特性名・ポケモン名をタップすると、詳細と使い手の一覧が開きます。
ダメージ補正がかかる順番(基礎→天候→急所→乱数→一致→相性→その他)
| 順 | 段階 | 内容 | 端数 |
|---|---|---|---|
| 1 | 実数値 | 攻撃・防御の実数値にランク補正、ちからもち(攻撃2倍)・はりきり(1.5倍)・ファーコート(防御2倍)・すなあらし(いわの特防1.5倍)・ゆき(こおりの防御1.5倍)を掛ける | 切り捨て |
| 2 | 威力 | テクニシャン(威力60以下を1.5倍)など威力に掛かる補正 | 切り捨て |
| 3 | 基礎ダメージ | floor(floor(22 × 威力 × 攻撃 ÷ 防御) ÷ 50) + 2 | 切り捨て2回 |
| 4 | 天候 | 晴れのほのお1.5倍・みず0.5倍、雨のみず1.5倍・ほのお0.5倍 | 五捨五超入 |
| 5 | 急所 | 1.5倍 | 五捨五超入 |
| 6 | 乱数 | 85〜100%の16通り | 切り捨て |
| 7 | タイプ一致 | 1.5倍(てきおうりょくは2倍) | 五捨五超入 |
| 8 | タイプ相性 | 0.25/0.5/1/2/4倍 | 切り捨て |
| 9 | その他 | 道具(いのちのたま1.3・タイプ強化1.2・ちからのハチマキ1.1)、特性(もうか系1.5・かたいツメ1.3・フィルター0.75・マルチスケイル0.5など)、フィールド1.3、壁0.5、ダブルの範囲技0.75、やけど0.5をすべて掛けてから1回 | 五捨五超入 |
「五捨五超入」は小数点以下がちょうど0.5なら切り捨て、0.5を超えたら切り上げる処理です。
段階9の補正は互いに掛け合わせてから端数を処理します。いのちのたま(1.3)とタイプ強化アイテムは同時に持てないため、実際に重なるのは道具1つ+特性+フィールド+壁までです。
計算例:ガブリアスのじしん → メタグロス(138〜164)
ガブリアス(攻撃に能力ポイント32・無補正:実数値182)のじしん(威力100)を、メタグロス(防御に0:実数値150、HP155)が受けた場合です。
| 段階 | 計算 | 値 |
|---|---|---|
| 基礎ダメージ | floor(22 × 100 × 182 ÷ 150) = 2669 → floor(2669 ÷ 50) + 2 | 55 |
| 天候・急所 | なし | 55 |
| 乱数(最小85%) | floor(55 × 0.85) | 46 |
| タイプ一致 | 46 × 1.5 = 69 | 69 |
| タイプ相性 | じめん→はがね・エスパーで2倍。69 × 2 | 138 |
| 乱数(最大100%) | 55 → 55 × 1.5 = 82.5 → 五捨五超入で 82 → × 2 | 164 |
16通りの乱数で 138・140・140・144・144・146・150・150・152・152・156・156・158・158・162・164 となり、HP155を1発で超えるのは16通り中6通り(37.5%)です。表示上は「乱数1発(38%)/確定2発」になります。
乱数が16通りしかないため、ダメージの値も最大16種類です。同じ値が2回出ているのは、切り捨てで潰れているためです。
補正を足したときの実数値(リフレクター・やけど・急所・晴れ)
上の計算に条件を1つ足すと、次のように変わります。
| 条件 | ダメージ | 変化 |
|---|---|---|
| なし | 138〜164 | — |
| メタグロス側にリフレクター | 69〜82 | 段階9で0.5倍 |
| ガブリアスがやけど | 69〜82 | 段階9で0.5倍。リフレクターと同じ結果 |
| 急所 | 206〜246 | 段階5で1.5倍。リフレクターは無視される |
天候の例です。リザードン(特攻に32:実数値161)のかえんほうしゃ(威力90)をギャラドス(特防に0:実数値120、HP170)が受けた場合です。
| 天候 | ダメージ | 変化 |
|---|---|---|
| なし | 34〜41 | ほのお→みず・ひこうで0.5倍 |
| 晴れ | 51〜61 | 段階4で1.5倍 |
| 雨 | 16〜20 | 段階4で0.5倍 |
乱数は85〜100%の16通り、最小と最大の差は約15%
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 乱数の範囲 | 85・86・87 … 99・100%の16通り。それぞれ1/16 |
| 最小と最大の差 | 最大値の15% |
| 「確定n発」 | 最小乱数でも n 発で倒せる |
| 「乱数n発(x%)」 | 最大乱数なら n 発で倒せるが、確率は x% |
乱数は段階6で掛かるため、その後のタイプ一致・相性・その他の補正で差が広がります。上の例では基礎55に対して乱数の幅は46〜55(差9)ですが、最終的には138〜164(差26)になります。
端数処理で起きること:同じ倍率でも順番で結果が変わる
- 0.5倍が2つ重なっても1/4にならない場合がある:リフレクター(段階9)とやけど(段階9)は同じ段階で掛け合わせてから端数処理されるが、天候0.5倍(段階4)と壁0.5倍(段階9)は別々に端数処理される。値が小さいと1の差が出る
- 急所は壁と攻撃側のマイナスランク・防御側のプラスランクを無視する:段階1でランク補正を掛ける前に、不利なランクを0として扱う
- 相性0.25倍の技は最低1ダメージ:計算結果が0になっても1は入る。ただし相性が「こうかなし」なら0
- ちからもち・はりきりは実数値、いのちのたまはダメージ:段階1の補正は乱数の前に切り捨てられ、段階9の補正は乱数の後に掛かる。同じ「1.5倍」でも結果が1〜2ずれる