最低ダメージの仕様|必ず1は入る条件と0になる条件
攻撃技が当たれば、計算結果が0や小数になっても 1ダメージは入ります。4倍耐性・壁・やけど・ランク補正をいくら重ねても、当たった技のダメージが0になることはありません。
0になるのは「当たっていない」場合だけです。タイプ相性のこうかなし、特性による無効、まもる系の技がこれにあたります。
技名・特性名・ポケモン名をタップすると、詳細と使い手の一覧が開きます。
当たった技は最低1ダメージ、0になるのは無効のときだけ
| 状況 | ダメージ |
|---|---|
| 計算結果が1未満 | 1 |
| 相性0.25倍+リフレクター+やけど | 計算して1未満なら 1 |
| タイプ相性がこうかなし(0倍) | 0。技は当たらない扱い |
| 特性で無効(ふゆう・ちくでん・ちょすい・ぼうだんなど) | 0 |
| まもる・みきり・ニードルガードなど | 0。技ごと防がれる |
| 相手が姿を隠している・技を外した | 0 |
タイプ相性の「こうかなし」はダメージ計算の段階で0倍を掛けるのではなく、計算の前に「無効」と判定されます。そのため最低1の保証も働きません。
計算例:カイリューのまきつく → ボスゴドラは1ダメージ
カイリュー(攻撃に能力ポイント0・下降補正:実数値138)のまきつく(威力15・ノーマル)を、ボスゴドラ(防御に32・上昇補正:実数値255)が受けた場合です。ノーマル→いわ・はがねで0.25倍です。
| 段階 | 計算 | 値 |
|---|---|---|
| 基礎ダメージ | floor(22 × 15 × 138 ÷ 255) = 178 → floor(178 ÷ 50) + 2 | 5 |
| 乱数(最小85%) | floor(5 × 0.85) | 4 |
| タイプ相性 | 4 × 0.25 = 1 | 1 |
| 乱数(最大100%) | 5 × 0.25 = 1.25 → 切り捨て | 1 |
乱数に関係なく1ダメージです。ここにさらにリフレクターを足しても、0.5になった値は1に引き上げられます。
みがわりにも最低1ダメージが入る
みがわりは使ったポケモンの最大HPの1/4のHPを持つ分身です。分身への攻撃も通常の計算で、最低1は入ります。
| 状況 | 結果 |
|---|---|
| 分身のHPが1 | 当たる技なら何でも壊れる |
| 相性0.25倍の技で分身を殴る | 毎回最低1は減る |
| こうかなしの技 | 分身にも0。壊れない |
がんじょう・きあいのタスキは「HPを1残す」仕組みで別物
最低ダメージとは逆に、受ける側のHPを1残す仕組みがあります。ダメージを1にするのではなく、HPが1になるところでダメージを止める 処理です。
| 仕組み | 条件 | 補足 |
|---|---|---|
| 特性がんじょう | HP満タンで一撃で倒れるダメージを受けたとき | HP1で耐える。ブリジュラス・ボスゴドラ・クレベース・ハガネールなど9体とメガハガネール |
| きあいのタスキ | HP満タンで一撃で倒れるダメージを受けたとき | HP1で耐える。道具は消費される |
どちらもHP満タンが条件です。ステルスロックやすなあらしで1でも減っていると発動しません。
最低1ダメージが関係する場面
- 4倍耐性で受けても削れる:ボスゴドラでノーマル技を受け続けても、毎回1は減る。ステルスロック・どくと合わせれば無傷では済まない
- みがわりの分身を削る:相性が悪い技しかなくても、分身のHPが少なければ壊せる
- がんじょう・タスキ持ちに先に1入れる:最低1でもダメージが入れば「HP満タン」が崩れ、次の一撃で倒せる。ダブルではねこだまし(威力40)でも足りる
- こうかなしは削れない:ノーマル技→ゴースト、でんき技→じめんは0。最低1にも頼れない