まもるの連続使用|2回目の成功率1/3とリセットの条件
まもる・みきりは、続けて使うたびに成功率が前回の1/3 になります。2回目は33%、3回目は11%です。
まもる以外の技を使うか、交代するか、まもるが失敗すれば、次のまもるは100%に戻ります。
技名・特性名・ポケモン名をタップすると、詳細と使い手の一覧が開きます。
まもるの成功率は2回目33%・3回目11%
| 連続回数 | 成功率 |
|---|---|
| 1回目 | 100% |
| 2回連続 | 1/3(約33%) |
| 3回連続 | 1/9(約11%) |
| 4回連続 | 1/27(約4%) |
まもるは優先度+4で、ほぼすべての攻撃より先に発動します。本作でまもるを覚えるのは266体です。
失敗したターンは相手の技をそのまま受けます。失敗すると回数は0に戻るため、その次のまもるは100%です。
成功率が100%に戻る条件(別の技・交代・失敗)
| 条件 | 回数の扱い |
|---|---|
| まもる系以外の技を使った | 0に戻る。攻撃技でも変化技でもよい |
| 交代した | 0に戻る |
| まもるが失敗した | 0に戻る |
「まもる→攻撃→まもる」なら、まもるは毎回100%です。「まもる→まもる」の2回目だけが1/3になります。
まもる系の技は回数を共有する(みきり・キングシールド・ニードルガードなど)
| 技 | 回数の共有 | 補足 |
|---|---|---|
| まもる・みきり | 共有する | まもる→みきりと交互に使っても2回目は1/3 |
| キングシールド・ニードルガード・トーチカ | 共有する | 接触した相手への追加効果つき |
| こらえる | 共有する | 攻撃は受けるがHP1で耐える |
| ファストガード・ワイドガード | 自分は連続でも失敗しない。ただし回数は増やすので、直後のまもるは1/3 | 先制技・全体技だけを防ぐ |
8種それぞれが防ぐもの・防がないものはまもる系の技の違いにまとめています。
まもるを貫通する技と効果(フェイント・ゴーストダイブ・ふきとばし)
| 技・効果 | 補足 |
|---|---|
| フェイント | 優先度+2。まもる系を解除して当てる。ヌメルゴン・ゴウカザル・エースバーン・マニューラなどが覚える |
| ゴーストダイブ | 2ターン目の攻撃がまもるを解除して当たる |
| ふきとばし・ほえる | まもるを貫通して強制交代させる。ドラゴンテール・ともえなげは防がれる |
| ほろびのうた | 場全体が対象で防げない |
| ターン終了時のダメージ | すなあらし・どく・やけど・やどりぎのタネはまもる中でも受ける |
| 設置技 | 交代で出たときの処理なので関係しない |
ねこだまし・ふいうち・しんそくなどの先制技も、じわれなどの一撃必殺も、通常どおりまもるで防げます。
まもるの使い方:1ターンおきに使う
- まもる→攻撃→まもる:まもるは毎回100%。相手のこだわりスカーフの技を見てから交代先を決めたり、どく・やどりぎのダメージを1ターン稼いだりできる
- ダブルの集中攻撃を空振りさせる:相手2体の攻撃を1体に向けさせたターンにまもると、相手は2手を失う。次のターンは1/3なので連続では使わない
- まもるでメガシンカ・天候のターンを稼ぐ:交代せずに1ターン相手の行動を見られる
- 2回連続は3回に2回失敗する:相手の攻撃を受けても倒れない状況で、確率を承知で使う場合に限る
まもる対策:連続で使わせる・ちょうはつ・フェイント
- まもるの次のターンに大技を合わせる:相手がまもった次のターンは、もう一度まもる確率が1/3。積み技や大技を通しやすいターンになる
- ちょうはつで封じる:まもるは変化技のため、ちょうはつ中は選べない
- フェイントで解除する:優先度+2でまもるを解除してから味方の攻撃を通せる(ダブル)
- アンコールで縛る:まもるの直後にアンコールを当てると、相手は1/3・1/9のまもるを繰り返すしかなくなる
- 定数ダメージで削る:まもる中でもどく・やどりぎ・すなあらしのダメージは入る