先制技一覧|技の優先度(+5〜−7)と素早さの関係
行動順はまず 技の優先度 で決まり、優先度が同じときだけ 素早さ で決まります。
素早さ142のドラパルトがドラゴンアロー(優先度0)を選び、素早さ45のローブシンがマッハパンチ(優先度+1)を選べば、先に動くのはローブシンです。素早さの差がどれだけあっても、優先度の差は覆りません。
先制技・後攻技の優先度一覧(+5〜−7)
本作の技データに入っている優先度付きの技は次の通りです。メインシリーズにある技でも、本作に未実装のものは載せていません(マジックコート・よこどりなど)。
| 優先度 | 技 | 補足 |
|---|---|---|
| +5 | てだすけ | ダブルバトル用。味方の技の威力を上げる |
| +4 | まもる・みきり・こらえる・キングシールド・ニードルガード・トーチカ | 防御技。連続使用で失敗率が上がる |
| +3 | ねこだまし・はやてがえし・ファストガード・ワイドガード | ねこだましは登場した最初のターンのみ |
| +2 | しんそく・であいがしら・フェイント・このゆびとまれ・いかりのこな・サイドチェンジ | しんそく(威力80)は攻撃技の中で優先度が最も高い |
| +1 | でんこうせっか・アクアジェット・マッハパンチ・バレットパンチ・かげうち・こおりのつぶて・アクセルロック・しんくうは・ふいうち・ジェットパンチ・みずしゅりけん・つぶらなひとみ | 技数が最も多い帯。ふいうち(威力70)は相手が攻撃技を選んだときだけ成功 |
| 0 | 通常の攻撃技・変化技の大半 | |
| −3 | きあいパンチ・くちばしキャノン | きあいパンチ(威力150)は先にダメージを受けると失敗 |
| −4 | ゆきなだれ | 先にダメージを受けていれば威力2倍 |
| −5 | カウンター・ミラーコート | 受けたダメージを倍返し |
| −6 | ともえなげ・ドラゴンテール・ほえる・ふきとばし | 相手を強制交代させる |
| −7 | トリックルーム | 最後に発動する |
先制技ごとの代表的な使い手
同じ+1でも、誰が使うかで結果が変わります。攻撃種族値が高いポケモンの先制技は、削れた相手にとどめを刺す手段になります。
| 技 | 主な持ち主(攻撃種族値) | 特徴 |
|---|---|---|
| しんそく(+2・威力80) | カイリュー(134)・ルカリオ(110) | 攻撃技で優先度+2はしんそくとであいがしらの2つ。りゅうのまい後のカイリューのしんそくは、素早さを問わず先に通る |
| ふいうち(+1・威力70) | ドドゲザン(135)・ドラパルト(120)・オーロンゲ(120) | 相手が攻撃技を選んだときだけ成功。相手がまもる・交代・変化技なら失敗する |
| バレットパンチ(+1・威力40) | メタグロス(135)・ハッサム(130) | はがね一致で1.5倍。ハッサムは素早さ65で、先制技で行動順を補える |
| マッハパンチ(+1・威力40) | ローブシン(140) | 素早さ45を先制技で補える |
| ねこだまし(+3・威力40) | ゴリランダー(125)・マニューラ(120)・オーロンゲ(120) | 登場した最初のターンだけ。ひるませて1ターン止める |
| であいがしら(+2・威力100) | ネギガナイト(135) | 登場した最初のターンだけ使えるむし技 |
素早さの低いポケモンほど、先制技で行動順を覆せる相手が増えます。素早さ45のローブシン・65のハッサムがその例です。
後攻技(きあいパンチ・カウンター・ドラゴンテール)の仕様
優先度が0より低い技は、遅く動くこと自体に意味があります。
- きあいパンチ(−3・威力150):相手より後に動くが、先にダメージを受けると失敗する。相手がまもる・交代・変化技を選ぶターンに通る。ラムパルド(攻撃165)も覚える
- ゆきなだれ(−4):先に攻撃を受けていると威力2倍。素早さ28のクレベースのような遅い耐久型が使える
- カウンター・ミラーコート(−5):受けた物理/特殊ダメージを2倍にして返す。後攻でないと成立しない
- ドラゴンテール・ともえなげ(−6):攻撃してから相手を強制交代させる。積んだ相手を交代させられる
同じ優先度なら素早さ順、同速なら乱数
| 状況 | 先に動くのは |
|---|---|
| 優先度が違う | 優先度が高いほう(素早さは無関係) |
| 優先度が同じ | 素早さが高いほう |
| 素早さも同じ | ランダム |
| トリックルーム中・同じ優先度 | 素早さが低いほう |
同じ+1同士——たとえばマニューラ(素早さ125)のこおりのつぶてとローブシン(素早さ45)のマッハパンチ——なら、マニューラが先です。ここで初めて素早さが効いてきます。
こだわりスカーフは優先度を変えない
こだわりスカーフは素早さを1.5倍にするだけで、技の優先度には影響しません。
スカーフを持ったドラパルトのドラゴンアロー(優先度0)は、ローブシンのマッハパンチ(+1)より後に動きます。スカーフが効くのは「同じ優先度の中で先に動く」場面だけです。
トリックルーム中も先制技は先に動く
トリックルームが反転させるのは 同じ優先度の中の素早さ順 だけです。優先度の高低はそのまま残ります。
| トリックルーム中 | 結果 |
|---|---|
| ローブシンのマッハパンチ(+1) vs クレベースのゆきなだれ(−4) | マッハパンチが先(優先度で決まる) |
| ローブシンのドレインパンチ(0) vs ドラパルトのドラゴンアロー(0) | 素早さ45のローブシンが先(素早さ逆転) |
トリックルームを張っても先制技より先には動けません。素早さが低いポケモンに先制技を撃たれるときは、トリックルーム中でも先制されます。
優先度を変える特性(いたずらごころ・はやてのつばさ・サイコメイカー)
| 特性 | 持ち主 | 効果 |
|---|---|---|
| はやてのつばさ | ファイアロー | HPが満タンのときだけひこう技の優先度+1。ブレイブバードを先制で撃てるが、1発でも受けると通常の優先度に戻る |
| いたずらごころ | エルフーン・オーロンゲ・ヤミラミ・レパルダス・ニャオニクス(オス)・クレッフィ | 変化技の優先度+1。あくタイプの相手には無効 |
| サイコメイカー | イエッサン | 登場時にサイコフィールドを展開し、地面にいるポケモンへの先制技を無効化する。レギュレーションM-Cで解禁 |
いたずらごころのエルフーンは、素早さ116のうえに変化技が+1になります。ちょうはつ・やどりぎのタネ・おいかぜを、相手が優先度+1以上の技を使わないかぎり先に通せます。
相手がドドゲザンやオーロンゲのようなあくタイプだと、優先度が上がった変化技は無効化されます。
先制技対策:ファストガード・サイコフィールド・ふいうち読み
- ファストガード(+3):そのターン、優先度+1以上の技を自分(ダブルでは味方全員)に対して無効化する。詳細
- サイコフィールド:地面にいるポケモンを対象とする先制技を無効化する。ひこうタイプやふゆう持ちには効かない。詳細
- ふいうちの条件を使う:ふいうちは相手が攻撃技を選ばないと失敗する。ドドゲザンやドラパルトの前で変化技やまもるを選ぶと、ふいうちは失敗する