反動ダメージの仕様|与えたダメージの何分の1を受けるか
反動技は、相手に実際に与えたダメージの一定割合を自分も受ける 技です。技の威力や自分の攻撃ではなく、相手のHPが減った量で決まります。
反動は技のダメージが入った直後に処理されます。相手を倒しても反動は受け、反動で自分が倒れることもあります。
技名・特性名・ポケモン名をタップすると、詳細と使い手の一覧が開きます。
反動技の一覧と割合(1/3・1/2・1/4)
| 技 | 威力 | 反動 | 補足 |
|---|---|---|---|
| フレアドライブ | 120 | 与えたダメージの 1/3 | 10%でやけど。使うと自分のこおりが治る。ウインディ・ウルガモス・ソウブレイズなど27体 |
| ブレイブバード | 120 | 1/3 | ジュナイパー・ウェーニバル・バシャーモ・ファイアローなど |
| ウッドハンマー | 120 | 1/3 | ブリガロン・ゴリランダー・ドダイトスなど |
| すてみタックル | 120 | 1/3 | ノーマル |
| ボルテッカー | 120 | 1/3 | 10%でまひ |
| ウェーブタックル | 120 | 1/3 | みず |
| ワイルドボルト | 90 | 1/4 | でんき |
| もろはのずつき | 150 | 1/2 | いわ。ガチゴラス・ボスゴドラ・ハガネールが覚える |
| はめつのひかり | 140 | 1/2 | ゴースト |
反動ダメージの端数は切り捨てです。与えたダメージが100なら1/3で33、1/2で50、1/4で25です。
反動は「相手が実際に減ったHP」で決まる
| 状況 | 反動の計算 |
|---|---|
| 相手の残りHPより大きいダメージを出した | 相手の 残りHP が基準。オーバーした分は数えない |
| 相手のみがわりに当たった | 分身が減ったHPが基準。分身の残りが上限 |
| 急所・タイプ相性で伸びた | 伸びた後の実ダメージが基準。反動も増える |
| 相手がこうかなし・まもるで受けた | ダメージ0なので反動もなし |
| 最低1ダメージだった | 反動は0(1の1/3は切り捨てで0) |
例:ウインディ(攻撃に能力ポイント32)のフレアドライブをハッサム(HP145)に当てると、計算上は372〜436ですが、実際に減るのは145です。反動は145の1/3で 48 になります。ウインディのHP165に対して約29%です。
同じ技をHPの多い相手に当てて倒し切れなかった場合は、与えたダメージがそのまま基準になり、反動も大きくなります。
反動を無効化・軽減する特性(いしあたま・マジックガード・すてみ)
| 特性 | 効果 | 持ち主 |
|---|---|---|
| いしあたま | 反動技の反動を受けない | ウインディ(ヒスイ)・ボスゴドラ・ガチゴラス・プテラ・ハガネール |
| マジックガード | 攻撃以外のダメージをすべて受けない。反動・いのちのたま・どく・すなあらし・やどりぎも無効 | フーディン・ランクルス・ピクシー |
| すてみ | 反動技の威力1.2倍。反動は受ける | ドサイドン・エンブオー・ムクホーク |
いしあたまのガチゴラスはもろはのずつき(威力150)を反動なしで撃てます。ボスゴドラ・ハガネールも同様です。すてみのムクホークはブレイブバードを威力144で撃ちますが、反動1/3はそのまま受けます。
いのちのたまの反動(最大HPの1/10)は反動技とは別の仕組みで、いしあたまでは防げません。
反動に似ているが別の仕組みの技
| 技 | 仕組み |
|---|---|
| とびひざげり・かかとおとし・サンダーダイブ | 当たれば反動なし。外れるか失敗すると最大HPの1/2 のダメージ |
| てっていこうせん | 当たっても外れても、使った後に最大HPの1/2のダメージ |
| はかいこうせん・ギガインパクト・ハイドロカノンなど | ダメージは受けない。次のターン動けない |
| いのちのたま | 攻撃技を当てるたびに最大HPの1/10 |
| わるあがき | 最大HPの1/4 |
がんじょう・きあいのタスキは反動で倒れるのを防げない
がんじょうときあいのタスキが防ぐのは、相手の攻撃による一撃 です。自分の反動でHPが0になる場合は発動せず、そのまま倒れます。
HP1で耐えた直後に反動技を使うと、相手を倒しても反動で自分も倒れます。
反動技の使い方と対策
- 倒し切れる相手に撃つ:反動は相手の残りHPが上限。削れた相手にとどめを刺すときの反動は小さい
- いしあたま持ちで使う:ガチゴラスのもろはのずつき、ボスゴドラのもろはのずつき・すてみタックルは反動なし
- HPの多い相手には反動を計算に入れる:与えたダメージの1/3がそのまま返る。自分のHPが1/3以下なら、倒せても反動で倒れる可能性がある
- 受ける側は耐久で反動を増やす:反動技を耐えるほど、相手が受ける反動も大きくなる。HP種族値の高いポケモンで受ければ相手の自傷が増える