ひるみの仕様|先攻でしか起きない理由と技ごとの確率
ひるんだポケモンは、そのターンの行動ができません。効果はそのターン限りで、次のターンには普通に動けます。
ひるみは 相手より先に攻撃したときだけ 起きます。相手がすでに行動した後にひるませても、止める行動がないため何も起きません。
技名・特性名・ポケモン名をタップすると、詳細と使い手の一覧が開きます。
ひるみが起きるのは先攻のときだけ、続くのはそのターンだけ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 効果 | そのターンの行動ができない |
| 続く期間 | そのターンのみ。次のターンには消える |
| 起きる条件 | 攻撃側が相手より先に動いたとき |
| 後攻で当てたとき | 相手はすでに動いているので何も起きない |
| 交代 | ひるんだターンでも交代はできない(行動自体が止まる) |
先攻を取り続けられる相手には、毎ターンひるみの判定が入ります。素早さで上回るか、優先度の高い技(ねこだまし)を使うかのどちらかです。
ひるんだターンは「行動しなかった」扱いになります。こんらんの残り回数は、ひるんだターンには減りません。
ひるみを起こす技と確率(ねこだまし・エアスラッシュ・いわなだれ)
| 技 | ひるみ確率と補足 |
|---|---|
| ねこだまし | 100%。登場した最初のターンしか使えない。優先度+3。威力40 |
| いわなだれ | 30%。威力75・命中90。ダブルでは相手2体が対象 |
| エアスラッシュ | 30%。威力75・命中95。特殊技 |
| つららおとし | 30%。威力85・命中90 |
| ひょうざんおろし | 30%。威力120・命中85 |
| かみつく | 30%。威力60 |
| びりびりちくちく | 30%。威力80。バチンウニのみ |
| アイアンヘッド | 20%。威力80・命中100 |
| たきのぼり | 20%。威力80・命中100 |
| あくのはどう | 20%。威力80。特殊技 |
| しねんのずつき | 20%。威力80・命中90 |
| ドラゴンダイブ | 20%。威力100・命中75 |
| じんつうりき | 10%。威力80。特殊技 |
| ほのおのキバ・かみなりのキバ・こおりのキバ | 10%。威力65・命中95。状態異常10%も別に判定 |
| いびき | 30%。自分がねむり状態のときだけ使える |
| はやてがえし | 相手が先制技を選んでいるときだけ成功する。優先度+3 |
おうじゃのしるしを持つと追加で10%
おうじゃのしるしは、技でダメージを与えたとき10%の確率で相手をひるませる 道具です。技のひるみ確率とは別に判定されるため、両方を合わせた確率は「どちらも起きない確率」を引いた値になります。
| 組み合わせ | ひるみ確率 |
|---|---|
| おうじゃのしるしだけ(ひるみ効果のない技) | 10% |
| アイアンヘッド(20%)+おうじゃのしるし | 28%(1−0.8×0.9) |
| エアスラッシュ(30%)+おうじゃのしるし | 37%(1−0.7×0.9) |
おうじゃのしるしのひるみは連続技なら1発ごとに判定されます。
ひるみを覚えるポケモン(上から撃てる使い手)
本文中の技名をタップすると、覚えるポケモンの一覧が開きます。ひるみを狙うには相手より先に動く必要があるため、素早さの高い使い手が中心です。
| ポケモン | 素早さ | 技 |
|---|---|---|
| プテラ | 130 | いわなだれ・アイアンヘッド |
| ファイアロー | 126 | エアスラッシュ |
| オンバーン | 123 | エアスラッシュ。合計種族値535 |
| ゲッコウガ | 122 | いわなだれ。合計種族値530 |
| ガブリアス | 102 | アイアンヘッド。合計種族値600 |
ボーマンダ(素早さ100・合計600)・ウルガモス(100・550)もエアスラッシュを覚えます。
ひるみを防ぐ特性と条件(せいしんりょく・ちからずく)
| 条件 | ひるみの扱い |
|---|---|
| 特性せいしんりょく | ひるまない。いかくも効かない。カイリュー・コノヨザル・ブラッキー・ルカリオなど11体とメガエルレイド |
| 攻撃側が特性ちからずく | ひるみを含む追加効果がなくなる代わりに威力1.3倍。オーダイル・ハガネール・ローブシンなど。おうじゃのしるしのひるみも起きない |
| 相手がみがわりを出している | みがわりが残っている間は追加効果が発動しない。みがわりを壊した技でもひるまない |
| 相手がまもる・みきりを使った | 技ごと防がれる |
| 相手が先に動いた | 起きない |
| 相手がりんぷん | 追加効果を受けない。本作ではビビヨンのみ |
ひるみの使い方:先攻を確保して毎ターン判定を入れる
- ねこだましで初手を止める:登場ターンの1回だけ確実にひるませられる。ダブルでは相手の展開役を1ターン止められる。詳しくはねこだましの記事
- 素早さで上から撃ち続ける:オンバーン・ファイアローのエアスラッシュ、プテラのいわなだれは、相手より速い限り毎ターン30%で相手を止められる
- まひと重ねる:まひ(12.5%)とひるみ(30%)が重なると、相手が動ける確率は 0.875×0.7 で 61.25%。おうじゃのしるしを足して37%なら 0.875×0.63 で 55.1%
- ダブルのいわなだれ:相手2体に同時に判定が入る。両方が動けない確率は9%だが、どちらか一方が止まる確率は51%
ひるみ対策:先に動く・せいしんりょく・みがわり
- 相手より先に動く:ひるみは先攻でしか起きない。こだわりスカーフ・おいかぜ・トリックルームで順番を逆にすれば判定自体が消える
- せいしんりょくで受ける:カイリュー・コノヨザル・ブラッキー・ルカリオはひるまない
- 先にみがわりを置く:みがわりがある間はひるまない
- 先制技で殴る:しんそく・ふいうちなど優先度の高い技なら、相手のひるみ技より先に動ける